Overwatch 2 была большой ошибкой — объясняет создатель | Джефф Каплан и Лекс Фридман

Lex Clips13 марта 2026328 0748 72510 мин чтениясегодня, 13:47

Коротко

Джефф Каплан называет Overwatch 2 одной из крупнейших ошибок своей карьеры как креативного лидера: работа над ней началась ещё в 2015 году, до выхода первой части в 2016, как над кооперативным PvE-шутером с кампанией. Провал он раскладывает на две точки давления — внутреннюю коалицию разработчиков, которые не любили PvP и хотели PvE-версию, и руководство Blizzard/Activision, цеплявшееся за выдуманные даты из питч-слайдов («Overwatch 2 в 2019»). Параллельный «убийца» — Overwatch League: правильная по замыслу лига с региональными командами и защитой игроков, которую перепродали инвесторам-миллиардерам под обещание «популярнее НФЛ», после чего команда увязла в обязательствах перед Twitch и спонсорами вместо живых ивентов. Кульминация — встреча с CFO, который потребовал, чтобы игра принесла рекуррентную выручку, иначе «уволим тысячу человек, и это будет на тебе»; это и сломало Каплана. Его финальный тезис: креативщики должны ценить себя и не отдавать «золотого гуся» бизнесменам, которые относятся к творчеству как к машине.

Главный тезис

Великие игры создаются маленькими командами «чудаков», влюблённых в ремесло и идущих на риск, а не погоней за деньгами; как только успех приходит, бизнес-логика и финансисты убивают то, что сделало продукт особенным, — и разработчики сами виноваты, что отдают власть «головорезам».

Ключевые идеи

  • 0:29 — работа над Overwatch 2 началась за год до релиза первой части; это была не разработка, а питч игры Кризу Метцену и Майклу Чу.
  • 1:06 — изначальная концепция Overwatch 2 — кооперативный PvE-шутер с кампанией, а не PvP, который вышел в итоге.
  • 1:19 — Каплан прямо называет Overwatch 2 крупнейшей ошибкой своей карьеры креативного лидера, с двумя точками провала.
  • 1:34 — первая точка давления: часть команды не любила PvP, любила вселенную и хотела играть «на своих условиях» в PvE.
  • 2:37 — вторая точка: руководство цеплялось за выдуманные даты из слайдов; «питч-дек перед корпоративным боссом — всё равно что высечь в камне».
  • 2:58 — обещания вроде «мобильной стратегии» (Tracer на планшете) и дат 2019 были чистым буллшитом для красоты раскладки.
  • 4:57 — после взлёта Overwatch 1 верный ход был «поймал волну — еди до конца»: продолжать живые ивенты (Summer Games, Lúcioball, Halloween), а не бросать их.
  • 5:48 — главным «сходом с рельсов» стала Overwatch League, в которую Каплан искренне верил как в будущее киберспорта.
  • 7:02 — лигу перепродали инвесторам под обещание «популярнее НФЛ»; «продавали Бруклинский мост» миллиардерам.
  • 7:09 — сделка с Twitch и обязательства по скинам/униформам команд заставили команду «грести на месте» вместо разработки.
  • 9:37 — вся структура лиги была «карточным домиком»: деньги стали важнее качества экосистемы.
  • 10:23 — бизнес-модель лиги (живые ивенты, билеты, мерч) развалилась быстро из-за географии команд (Лондон vs Шанхай).
  • 10:42 — когда мерч не дал НФЛ-денег, все откатились к вопросу «Overwatch же заработал 500 млн на лайв-игре — что ещё продать?».
  • 12:11 — Каплан опровергает миф, что ему был важен только PvE: команде он повторял, что PvP-аудитория — основа, а PvE-игроков «нам повезёт заполучить».
  • 14:18 — кульминация: CFO потребовал рекуррентной выручки, иначе «уволим тысячу человек, и это на тебе» — момент, который сломал Каплана.
  • 18:18 — мораль: разработчики должны понимать свою ценность и перестать отдавать «золотого гуся» тем, кто его не заслужил.

Почему это важно

Это инсайдерский разбор того, как коммерческое давление издателя (Activision) и финансиализация киберспорта (Overwatch League, инвесторы-миллиардеры, медиасделка с Twitch) разрушили один из самых успешных шутеров 2010-х изнутри. Выигрывают здесь финансисты и инвесторы, которым продали завышенные ожидания; проигрывают разработчики, игроки (так и не получившие обещанную PvE-кампанию) и сам бренд. Каплан использует кейс как обвинение всей игровой индустрии: культура, где бизнес-люди «руководят» творческими командами и относятся к хитам как к воспроизводимой машине, систематически убивает то, что делает игры великими, — и он призывает разработчиков перестать добровольно отдавать власть.

Идеи

  • Overwatch 2 в публичном сознании и в голове Каплана — это PvE-версия с кампанией, а не то PvP, что реально вышло.
  • Команда сама создала себе ловушку: пытаясь «положить взлётную полосу впереди», запитчили Overwatch 2 ещё до релиза первой части — и это сработало против них.
  • Часть разработчиков чувствовала, что не может «играть» в собственный успех, потому что не любила соревновательный PvP.
  • Внутри студии была «коалиция», требовавшая строить Overwatch 2 вместо лайв-ивентов — Каплан называет это «безумием».
  • Даты в питч-деках ставились потому что «раскладка хорошо смотрелась», а потом стали обязательствами.
  • «Олимпийский» ивент нельзя было назвать Олимпиадой (засудят), но по сути это была бесплатная реклама Олимпиады детям, которые предпочли бы видеоигры.
  • Lúcioball (футбол в Overwatch) сделали два разработчика — Майк Хайберг и Дэйв Адамс — как причудливый эксперимент, ставший хитом.
  • Overwatch League задумывалась с благородными целями: региональные команды, минимальные зарплаты игроков, защита от «теневых» команд-кидал.
  • Киберспорт хотели сделать «гражданином первого класса», а не маргинальной сценой.
  • Реальный убийца — не злой умысел, а «слишком много хайпа» вокруг лиги, который раздули при продаже команд.
  • Медиасделка с Twitch навязала команде техническую интеграцию (управление камерой, footprint памяти под скины) вместо геймдизайна.
  • Когда сделка «не пошла», от команды требовали make goods (компенсации спонсорам), хотя проще было «вернуть им деньги».
  • «Дорога в ад вымощена благими намерениями» — родительская поговорка, которой Каплан описывает и Лигу, и Overwatch 2.
  • Лига стала «альбатросом» на шее команды.
  • Самый сюрреалистичный момент карьеры — угроза CFO повесить увольнение 1000 человек лично на него.
  • Логика менеджмента: «у Fortnite 1400 человек — наймите 1400 и сделайте free-to-play, и будут деньги».
  • Каплан думал, что уйдёт из Blizzard на пенсию; считал компанию частью себя.
  • Его утешение: «к счастью для Blizzard, того CFO там больше нет».
  • World of Warcraft делали, когда в Blizzard вообще не было CFO — и он не нужен был для шедевра.
  • Зарабатывание больших денег не повод «взрослеть» и тащить в студию финансовый менеджмент.
  • Бывают «хорошие финансисты» — геймеры, которые понимают и уходят с дороги.
  • Уход из Blizzard Каплан описывает физиологически: «меня это сломало», и он осознал степень травмы только недавно.
  • Он прошёл через горевание и траур, будто «немного поехал головой» из-за того, что больше не там.

Инсайты

  • Преждевременный анонс продолжения подрывает живой продукт: обещав сиквел, ты обесцениваешь успешную текущую игру в глазах собственной команды и руководства.
  • Внутренний раскол по вкусам (PvP-любители vs PvE-любители) в одной команде создаёт структурный конфликт приоритетов, который менеджмент использует как рычаг.
  • Слайды питча превращаются в контракт: в корпоративной среде иллюстративная дата становится обязательством, оторванным от реальности разработки.
  • Финансиализация творческого продукта меняет его телеологию: как только в проект входят внешние инвесторы, цель смещается с качества на обслуживание чужих ожиданий по выручке.
  • Завышенные обещания при продаже (overselling) программируют будущий провал: разрыв между «популярнее НФЛ» и реальностью обрушивается на исполнителей, а не на продавцов.
  • Успех как ловушка: именно после большого хита креативная команда становится мишенью для «головорезов» и теряет автономию.
  • «Поймай волну» против «строй следующее» — стратегический выбор: эксплуатация работающего импульса часто правильнее, чем гонка за гипотетическим будущим продуктом.
  • Хиты невоспроизводимы по формуле: попытка относиться к творческой студии как к масштабируемой машине («наймите 1400 человек») игнорирует природу того, что породило успех.
  • Власть в творческой организации должна оставаться у творцов; роль бизнеса — обслуживать и уходить с дороги, а не управлять.
  • Креативщики структурно уязвимы: их мотивирует любовь к ремеслу, а не амбиция и беспощадность, поэтому они систематически проигрывают тем, у кого амбиция есть.
  • Угроза массовыми увольнениями как инструмент давления перекладывает ответственность за корпоративные решения на отдельного лидера.
  • Потеря идентичности при увольнении: когда работа сливается с самоощущением, разрыв переживается как личная травма, а не карьерный переход.

Цитаты

«it's one of my biggest mistakes I've made as a creative leader in my career was Overwatch 2» — 1:19 Это одна из крупнейших ошибок, что я совершил как креативный лидер за всю карьеру, — Overwatch 2

«you never want to put a powerpoint deck in front of a corporate executive like you might as well etch it in stone and come down from the mountain on it» — 2:37 Никогда не клади PowerPoint-презентацию перед корпоративным боссом — это всё равно что высечь её в камне и спуститься с ней с горы

«this is just all bullshit this is just in the same way we put like the tablet you know we just put tracer on a tablet and say we have a mobile strategy» — 2:51 Это всё чистый буллшит — так же, как мы влепили Tracer на планшет и заявили, что у нас есть мобильная стратегия

«There's this phrase of catch the wave, ride the wave. Most games fall off the back of the wave.» — 4:57 Есть фраза: поймай волну, прокатись на волне. Большинство игр сваливаются с её обратной стороны

«If you're lucky enough to have caught the wave, ride it till the end.» — 5:06 Если тебе повезло поймать волну — едь на ней до самого конца

«the major derail was Overwatch League» — 5:48 Главным сходом с рельсов стала Overwatch League

«they were pretty much selling the brooklyn bridge that overwatch league was going to be more popular than the NFL» — 7:02 Они по сути продавали Бруклинский мост — будто Overwatch League станет популярнее НФЛ

«it was a house of cards waiting to fall» — 9:37 Это был карточный домик, который ждал, когда рухнет

«the road to hell is paved with good intentions» — 13:21 Дорога в ад вымощена благими намерениями

«it ended up being an albatross» — 13:26 В итоге это стало альбатросом на шее

«if it doesn't do dollars, we're going to lay off a thousand people and that's going to be on you» — 14:18 Если она не принесёт денег, мы уволим тысячу человек, и это будет на тебе

«that was just the biggest fuck you moment i had in my career» — 14:24 Это был самый «да пошёл ты» момент за всю мою карьеру

«you don't need a cfo to make world of warcraft you need artists engineers designers producers and an audio team» — 17:54 Тебе не нужен CFO, чтобы сделать World of Warcraft — нужны художники, инженеры, дизайнеры, продюсеры и аудиокоманда

«If you ever have a chance to create something special, you have to have weirdos at the helm.» — 16:33 Если тебе выпал шанс создать что-то особенное, у руля должны стоять чудаки

«it's this beautiful journey of a hodgepodge of weirdos working together» — 16:18 Это прекрасное путешествие — мешанина из чудаков, работающих вместе

«I wish developers would understand their own value more and stop handing the golden goose to people who don't deserve it» — 18:18 Хочу, чтобы разработчики больше ценили себя и перестали отдавать золотого гуся тем, кто его не заслуживает

«It broke me.» — 18:41 Это меня сломало

«I didn't realize how broken I was until recently» — 19:19 Я не осознавал, насколько сломан, до недавнего времени

«I think I'm a little fucked in the head for not being there anymore» — 19:28 Кажется, я немного поехал головой от того, что меня там больше нет

Факты

  • Работа над Overwatch 2 началась в 2015 году; Overwatch 1 вышел в 2016.
  • Ранняя концепция кампании прорабатывалась втроём: Джефф Каплан, Крис Метцен и Майкл Чу.
  • Руководству были обещаны даты выхода Overwatch 2 — сначала 2019, затем называлась 2020, со сдвигом на 2021.
  • Летний ивент Summer Games запустили в мае 2016-го под Олимпиаду в Рио; режим футбола назвали Lúcioball.
  • Lúcioball сделали разработчики Майк Хайберг (Mike Heiberg) и Дэйв Адамс (Dave Adams).
  • В 2018 году заключили крупную медиасделку с Twitch на стриминг Overwatch League.
  • По словам Каплана, Overwatch заработал около 500 млн долларов только на лайв-игре за год (его формулировка-вопрос, не точная отчётность).
  • Лигу продавали под обещание, что она станет популярнее НФЛ; в команды вошли инвесторы-миллиардеры.
  • Производственным директором Overwatch был Рэй Греско (Ray Gresko); Каплан был геймдиректором.
  • Переломную встречу провёл CFO (финдиректор), которого, по словам Каплана, в Blizzard уже нет.
  • В пример «найма ради денег» приводился Fortnite с ~1400 разработчиками и моделью free-to-play.
  • На момент интервью Overwatch 2 уже вышел, но это «не тот Overwatch 2, что планировали и анонсировали».
  • Каплан подчёркивает, что приоритетом для команды всегда оставались PvP-карты, а не только PvE.

Источники

  • Overwatch / Overwatch 2 — Blizzard Entertainment
  • Overwatch League — киберспортивная лига Blizzard
  • World of Warcraft — Blizzard
  • Fortnite — Epic Games (упомянут как пример free-to-play модели)
  • Twitch — стриминговая платформа (медиасделка)
  • Люди: Крис Метцен, Майкл Чу, Майк Хайберг, Дэйв Адамс, Рэй Греско

Итог

Overwatch 2 и Overwatch League — два «карточных домика», выстроенных на хороших намерениях и задушенных деньгами; урок Каплана прост: у руля творчества должны стоять «чудаки», а разработчикам пора перестать отдавать золотого гуся тем, кто его не заслужил.

readmint Pro

То, что вы только что прочитали — это саммари readmint

Оформите доступ — и получайте такой же разбор по любому своему видео. Вставляете ссылку, через 2–3 минуты готов пересказ с главными тезисами и цитатами. Без воды и без перемотки.

  • Безлимит саммари — сколько угодно видео
  • Главные тезисы и цитаты без воды
  • Приоритет в очереди обработки
  • Без рекламы и сторонних блоков
Получить такое же саммари
Доступ откроется сразу после оплаты — вставите ссылку и начнёте.

Или 4 900 ₽/год — доступ откроется сразу после оплаты.

Ещё с канала «Lex Clips»

Все видео